Programa Mente Ativa – 3ª Idade

JOGOS NA TERCEIRA IDADE

O envelhecer

Nas últimas décadas, a atenção mundial tem se dirigido aos problemas sociais, econômicos derivados do crescimento demográfico, sendo um dos aspectos relevantes a longevidade da população que vem aumentando. A faixa de idade com maior aumento proporcional é a de pessoas com mais de sessenta anos, dessa forma, tem crescido também a preocupação com a qualidade de vida alcançada pelos idosos.

Problemas comuns encontrados em pessoas desta faixa etária e que podem ter melhora significativa com a utilização de jogos são: falta de concentração, de atenção, de memória e apropriação de novos conteúdos, estados de ansiedade, necessidade de interação, preocupação, dificuldade de resolver problemas sem a ajuda do outro.

O envelhecimento normal é um processo gradual que traz mudanças físicas, psicossociais e cognitivas (memória, percepção, atenção, raciocínio, etc). Em relação a cognição, algum nível de prejuízo é esperado, sendo que os declínios mais preocupantes estão nas medidas que envolvem velocidade ou habilidades não exercitadas. No entanto hoje a ciência consegue provar que é possível manter a eficácia cognitiva com o avanço da idade.

Estudos Científicos

Pesquisadores têm demonstrado que tal prejuízo cognitivo está associado com o estilo de vida adotado pelo indivíduo com dietas impróprias, sedentarismo, abuso de substâncias como o cigarro, álcool e outras drogas, o insucesso de manter a mente ativa, doenças (cardiopatias, diabetes, hipertensão e baixa pressão arterial). Este é o quadro que resulta nas debilidades mais extremas as quais associamos como sendo característico da velhice.

Recentes estudos sobre o envelhecimento mostram um impacto considerável do treinamento cognitivo na manutenção e recuperação de funções mentais ocasionando a prevenção de um alto grau de disfunção cognitiva, e em muitos casos, permitindo que seja possível que demências como a de Alzheimer, entre outras, sejam retardadas ou até mesmo venham a se manifestar de forma insignificante.

De modo geral, as intervenções de estimulação ou treinamento cognitivo têm mostrado efeitos positivos nos seguintes pontos: a) no desempenho cognitivo, b) em sintomas depressivos (na medida em que boa parte dos pensamentos negativos entre os idosos diz respeito à invalidez, à dependência, e ao declínio cognitivo e físico) e c) na qualidade de vida dos idosos.

Mediação da Aprendizagem

Sabe-se que, quando há além da estimulação ou treinamento cognitivo, a mediação da aprendizagem amplia-se a capacidade de desenvolvimento cognitivo, abrangendo outras áreas como a afetiva e a motivacional. Para tanto, peça fundamental para tornar esse processo potencializado é o mediador que ao proporcionar um relacionamento diferenciado com o mediado, promove o desenvolvimento de habilidades intelectuais e relacionais.

 Objetivos

O Projeto Mente Ativa visa desenvolvimento cognitivo através da mediação da aprendizagem de jogos que exigem ativação e exercício das funções cognitivas por meio da estimulação e treinamento cognitivo com base em relacionamento diferenciado que proporcionam através da prática com jogos.

             PROPOSTA DE CAPACITAÇÃO DE MEDIADORES*

Público alvo: Profissionais que trabalham diretamente com público idoso.

Participantes: até 20 pessoas.

Carga Horária: 16 horas.

Profissionais envolvidos: serão três profissionais envolvidos com o processo de formação.

 Conteúdo Programático

Módulo I (4 h.): Fundamentação Teórica

  • Objetivo: contextualizar o trabalho com jogos e a utilização prática do material.
  • Justificativa do instrumental;
  • O envelhecimento normal;
  • A plasticidade cerebral;
  • Métodos de utilização de jogos;
  • Objetivos e resultados esperados;

 

Módulo II (6 h.): Vivência de jogos e modelos de intervenção

  • Objetivo: proporcionar aos participantes, a experimentação do momento de jogo e os processos cognitivos desencadeados e a conseqüente pertinência de um modelo de intervenção.
  • Aprendizagem das regras e prática do jogo;
  • Trabalhar com situações-problema e processos de mediação;

 

Módulo III (6 h.): A mediação no processo de desenvolvimento do ser humano

  • Objetivo: Possibilitar o conhecimento e a prática do processo de mediação na relação com o idoso, explicitando a fundamental importância do mediador, para que haja a aprendizagem e do desenvolvimento do indivíduo nos aspectos cognitivos, afetivos e sociais.
  • O processo de mediação;
  • A relação entre mediação, aprendizagem e desenvolvimento humano;
  • Experiência de relação mediada através dos jogos (prática com grupo de idosos).

* Esta é uma proposta. Oferecemos também os módulos individualmente, reduzindo a carga horária ou ainda, aumentando o tempo disposto no módulo de Vivência de jogos (etapa prática voltada ao conhecimento dos materiais).

 PROPOSTA DE OFICINAS COM IDOSOS

             As oficinas foram pensadas para a realização em encontros semanais. Serão organizadas e lideradas pelos mediadores após o período de formação, indicamos para um grupo de até 20 idosos um número de três a cinco mediadores. As indicações principais para a realização das oficinas são:

  • Freqüência de encontros: uma vez por semana;
  • Número de participantes: até 20 idosos;
  • Tempo de duração: 1h e 30 minutos (uma hora e meia);
  • Quantidade de mediadores por oficina: de três a cinco;
  • Profissionais responsáveis: psicólogos, pedagogos e educadores físicos.

Objetivos

            As oficinas tem por objetivo específicos:

  • estimular o treinamento cognitivo com base em relacionamento diferenciado;
  • melhorar déficits de atenção;
  • diminuir ansiedade e quadros depressivos;
  • exercitar memória de trabalho e longa duração;
  • prevenir demências;
  • promover sociabilidade e aumento da auto-estima.

Supervisão

As supervisões serão realizadas pelos profissionais que atuam na Oficina do Aprendiz com o objetivo de organizar, planejar, avaliar e adequar as oficinas ao público atendido, buscando respeitar as características assumidas por cada um dos grupos. Essas supervisões deverão ocorrer pelo menos uma vez a cada 30 dias, entretanto havendo necessidade essas poderão ocorrer quinzenalmente ou semanalmente.

 Ferramentas Propostas para as Oficinas

  As ferramentas que seguem foram desenvolvidas e avaliadas dentro do projeto de extensão, realizado no ano de 2007, junto ao Núcleo de Estudos da Terceira Idade (NETI) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), bem como durante os anos de 2010 e 2011 com um grupo de portadores de Parkinson. Para a utilização durante as oficinas é proposta a utilização de no máximo dois títulos de jogos diferentes, sendo assim, deverão ser utilizadas quatro unidades de cada um dos títulos. Essa utilização evita a hiper-estimulação e dispersão do grupo.

Considerando as condições e características peculiares do público proposto, selecionamos/adaptamos um acervo de jogos que contemplem necessidades específicas:

  • percepção viso-espacial,
  • memória de trabalho,
  • coordenação motora,
  • regras simples,
  • partidas rápidas,
  • cálculo mental,
  • cálculo probabilidades,
  • e, principalmente estrutura e dinâmica de jogo atraentes.

Acervo Projeto Mente Ativa

Desafios

Quatro T

Quebra cabeça de encaixe composto de uma caixa e quatro peças em forma de T. Seu desafio consiste em colocar as quatro peças dentro da caixa. Trabalha questões relacionadas a foco de atenção e flexibilidade para resolução de problemas

Pirâmide Finlandesa

Desafio de encaixe composto por quatro peças de madeira. O objetivo do aprendiz será o encaixe entre as peças para a formação de uma pirâmide com base triangular. O desafio exige uma percepção visual, bem como uma projeção espacial para construção da estrutura.

Inversão

Desafio que tem como objetivo inverter as posições das peças. Para isso, o aprendiz deverá seguir algumas regras pré estabelecidas que orientarão a sua ação. Para que o desafio seja solucionado, será exigido do desafiado noções de planejamento, memória de trabalho e atenção no objetivo delimitado.

Q. C. Quadrado

Desafio com cinco peças de madeira, de diferentes formas, que possibilitam a formação de um quadrado. Para tanto, o aprendiz terá que buscar uma flexibilização no seu modo de pensar.

Haste

Quebra-cabeça de madeira que tem como objetivo remover uma argola, encaixada na haste. Para ;tanto, o aprendiz terá que lidar com alguns elementos que dificultam e facilitam o seu caminho. Será exigida habilidades de visualização espacial, bem como memorização dos diferentes procedimentos utilizados na solução.

Tio Peixe

Quebra-cabeça de couro que tem como objetivo remover o cordão com as esferas da “garganta do peixe” sem danificar a estrutura de couro. Exige uma análise das partes que compõe o problema para formulação de hipóteses. Cabe ao participante experimentar os diferentes movimentos possíveis.

Esconde Formas Grande

Quebra cabeça composto por quatro placas marcadas por desenhos e mais quatro placas com recortes diferentes que servem para esconder as formas. São 48 desafios onde o objetivo é deixar aparecendo somente as formas solicitadas. Desafio múltiplo que exige atenção, organização espacial e memória de trabalho.

Tangram

Tradicioanl desafio, se tornou popular nos últimos anos, principalmente em contexto escolar. É composto por sete peças que possibilitam, a partir de diferentes combinações, a construção das mais variadas figuras. Desafio múltiplo que permite uma extensa investigação.

Caixote

Desafio tradicional que propõe o encaixe de nove peças, todas em madeira com diferentes dimensões, em uma caixa cúbica. Para isso, o aprendiz terá que fazer uma seleção dos recursos que possui, bem como organizá-los conforme o espaço que possui à sua disponibilidade.

Pentaminó

Desafio de madeira tradicional, famoso pelas múltiplas combinações possíveis entre as doze peças que compõe o jogo. O aprendiz é desafiado constantemente a variar os encaixes entre as diferentes peças e, com isso, aprender a buscar diferentes formas de solução à um desafio.

Sudoku

Em 1979, o arquiteto norte-americano Howard Garns inventou o Sudoku como conhecemos hoje. Sem repercussão imediata, o passatempo foi levado para o Japão em 1984 e recebeu o nome de Sudoku. Em japonês, “su” quer dizer “número” e “doku” corresponde a “único”. O objetivo do desafio é encadear, em colunas e linhas, diferentes imagens em alguns padrões indicados.

Jogos de Tabuleiro

Mancala Reduzida

Mancala se refere a uma grande família de jogos com origem africana (de diferentes países). Um jogo que simula um sistema de plantio e colheita, onde o cálculo é recurso necessário para acúmulo de um estoque. O jogador que armazenar mais quantidade de sementes é o vencedor. Simples em sua composição, rico em sua história. Pelas pesquisas históricas é considerado o jogo mais antigo de nossa civilização, com cerca de 7000 anos de idade. Tabuleiro em madeira, com 66cm x 27cm. Acompanham 24 sementes grandes para prática do jogo.

Quarto Especial

Pertencente à família de jogos de alinhamento, destaca-se de todos os demais pela imensa quantidade de possibilidades combinatórias, aliadas a uma dinâmica de colocação de peças curiosa e única onde o oponente é que escolhe a peça para o outro jogar. Esta versão é adaptada à pessoas com deficiências visuais, sendo aplicado algumas alterações que facilitam a prática do mesmo. Jogo facilitador no processo de identificação de componentes de um problema, condição básica para resolução dos mesmos. Tabuleiro em madeira, com 34cm x 34cm. Acompanham 16 peças, também em madeira, que variam em cor, forma e tamanho.

Reversi

No Reversi é usado um tabuleiro com oito (ou seis) linhas e oito (seis) colunas e sessenta e quatro fichas idênticas. O objetivo é cercar as peças do adversário de um lado e de outro e virá-las para sua cor. O jogo termina quando se completa as 36 casas do tabuleiro ou quando não é mais possível virar as peças. O vencedor é quem termina com mais peças de sua cor. Um belo jogo que possibilita o desenvolvimento da tomada de decisão perante grande quantidade de possibilidades. A atenção sustentada é recurso básico para o andamento da atividade. O tabuleiro é feito em compensado, revestido de tecido serigrafado, com 50cm x 50cm. Acompanham 36 peças em compensado, em forma de máscara.

Códice

Com regras simples e muito divertidas, este jogo é um exercício de planejamento e estratégia. O ideal é conseguir um equilíbrio entre a ação imediata e a visão do futuro. Quando se tem um objetivo bem definido, fica mais fácil alcançar a vitória. O objetivo do jogo é conseguir fazer a combinação de bolas indicada na cartela, a partir de regras simples e curiosas. O tabuleiro é feito em madeira, com 40cm x 5,5cm x 5×5 cm. Acompanham ainda onze esferas em madeira e 20 cartas em papel cartonado.

Pirâmide

Servindo-se de regras simples, que permitem aos jogadores economizarem bolas na sua reserva, os jogadores disputam a colocação da última peça no topo da pirâmide. O jogo Pirâmide trabalha com uma lógica de jogos de alinhamento onde a atenção é uma das características principais. Neste jogo o planejamento, a possibilidade de se visualizar jogadas futuras, assim como o entendimento de que uma jogada tem reações imediatas que podem muitas vezes serem desastrosas para o alcance das metas estão presente a cada jogada.

Tridominó

O jogo Tri-dominó é composto de 60 peças triangulares de madeira (56 com números e 4 sem números). Joga-se como um dominó comum, porém as combinações podem se dar com os números diretos ou utilizando-se uma ou mais operações matemáticas conjuntamente, possibilitando um exercício de cálculo fantástico. Jogo necessário aos idosos por possibilitar o treino de operações básicas funcionais ao dia-a-dia. Acompanha caixa em madeira para armazenar as peças;

4 em Linha

Quatro em linha é um jogo de princípios muito simples, porém muito difícil de estabelecer uma estratégia vencedora. Pertence à família de jogos de Alinhamento cujo exemplar mais conhecido é o Jogo da velha. Consiste na dinâmica de colocação das fixas alternadamente pelos dois jogadores com o objetivo de alinhar 4 fixas na mesma linha (horizontal, vertical e diagonal). Jogo que exige do participante atenção sustentada e memorização das possibilidades em jogo.

Bloqueio

Um jogo cativante onde é perciso andar ou bloquear o adversário. Vence quem cruzar o tabuleiro primeiro. O adversão pode ser bloqueado por pequenas barreiras a cada jogada. A medida que estas barrerias são colocadas no tabuleiro, o mesmo se transforma em um incrível labirinto. Interessante enquanto recurso no desenvolvimento de algumas habilidades como planejamento e visão espacial.

Bezzete

Um jogo que, através de sua dinâmica e possibilidade de variação de regras, tende a estimular nos participantes habilidades como coordenação motora, raciocínio lógico, orientação espacial, concentração e as percepções visual e tátil. As regras do jogo devem ser estabelecidas antes do início da partida. O objetivo é colocar todas as argolas na haste por meio do lançamento de dados.

Pingo no I

Conjunto de cartas em plástico que possibilita a prática de alguns jogos lingüísticos. Além de exigir dos participantes respostas criativas perante algumas situações, estimula a recordação de palavras. Um bom recurso para buscar memórias de longo prazo.

Rummikub

O Ruumikub, jogo que combina elementos de rummy (jogo de cartas), dominó, mahjong e xadrez, foi inventado no início dos anos 1930 por Ephraim Hertzano, um judeu nascido na Romênia que imigrou para a Palestina. Ele e sua família construíram à mão os primeiros conjuntos de peças no quintal de sua casa. Com o tempo, a família licenciou o uso para outros países, e o Rummikub se tornou o jogo mais exportado por Israel.

Yoté e Seega

O Yoté é muito popular em toda a região oeste da África, particularmente no Senegal, onde os jogadores e os espectadores fazem apostas. Em alguns países africanos, os jogos de estratégia como o Yoté ou o Mancala (jogo de semeadura) estão muito ligados às tradições. As táticas de jogo são verdadeiros segredos de família passados de geração em geração.

Acredita-se que as raízes do jogo Seega nasceram no Egito na época dos faraós. Hoje, o Seega (pronunciado “siga”), ainda é muito jogado na Somália, especialmente pelos homens que cuidam dos camelos no deserto.

Senet

Muito popular no antigo Egito, pode ser, possivelmente, um dos antepassados do Gamão. Uma das referências mais antigas data de 5500 anos. No antigo Egito, pode ter adquirido uma qualidade mágica ou mística tornando-se algo como um ritual dentro de si mesmo.

 

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e-mail:
oficina@oficinadoaprendiz.com.br
Telefone: (48) 3237 3429

 

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